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谈谈回合制的本质。
什么是回合制?是游戏战斗中你打我一下,我再打你一下吗?是带着宝宝战斗和闲逛吗? 什么是回合制的特色,是操作简单一分钟打一下,玩法简单挂机升级刷刷刷? 什么是回合制用户,是就喜欢Q萌宝宝的,是有大把时间休闲的玩家?
可能以上都对,可为什么有的人只玩回合制游戏,别的都不碰?为什么梦幻大话可以十年不倒?可以说在中国的环境下,经过梦幻大话的洗礼,回合制已经烙下重社区交互的印记,玩家喜欢回合制,是把她当成了一种网络的社交方式。 你可能会问,即时游戏不重社交吗?我征途打个国战,WOW下个副本不也在YY里吼吼吼。一是并没有那么重,二是并非所有即时游戏都重社交;而回合制游戏清一色都重社交,于是社交就成了回合制游戏的标签。
社交当然由两方面,人气当然最重要,其次就要看游戏的设计。这里先提出两个定理: 难度定理——难度产生社交;如果没有难度,刷刷刷的挂机就过了,那么能有什么交互; 难度有二:一是策略难度,先打谁再打谁,这里就需要思考和指挥; 二是数值难度,你技能点满了吗,修炼呢,宝宝打什么技能,这些都有的聊了有追求了。 时间定理——时间产生社交;必须保证玩家有足够的在线时间,否则就交互不起来; 而游戏如果没有足够多的玩法,就无法保证玩家有足够的在线时间。
我最近不断在反思,是否每个设计最终落到了社交上面;这里可以先举反例。 1. 就是前面提到的快速完成道具:沉思丸镖信和幸运符,大幅度缩减的游戏时间;周卡还培养了坏的游戏习惯,即时某天有时间玩游戏,也快速完成之后就无聊了。 2. 镇魔塔副本的难度一降再降,而积分让印记变得没有追求。 3. 心魔可以只做送信和战斗,不必去买玩家的生活道具。
佛法有云:慈悲多祸害,方便出下流。 慈悲里面一定有真诚、清净、平等、正觉。如果没有上面这个,那个慈悲是感情的,慈悲里面是从烦恼生的慈悲,就有祸害。 所以方便,你没有智慧,没有戒定慧的基础,变成忽略了戒律,忽略了规矩,变成随便,那你怎么会有成就? 如果引申到游戏中来,考虑玩家的福利是对的(慈悲),但是不能抹杀追求;增加便捷性是对的(方便),但是不能失去交互的本意。
这就是我看回合制的本质,追求是游戏内的一条线,交互是玩家之间的一条线,两条线是一荣俱荣,一损俱损的。 落回到盖世豪侠,不仅之前要改掉设计的问题,还准备增加玩家的游戏时间,我们准备开放捉宝宝,还原回合制的经典乐趣,至于怎么做,你不妨猜一猜。
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