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盖世豪侠在运营以来,一直收到玩家的意见和吐槽,终于在今天大动干戈了。 门派的平衡性是回合制游戏的重中之重,现在的局面是外功弱,外功弱导致外功不上场,外功不上场那么封印也不用上场封外功,外功封印不上场那么封封印的唐门和吸引火力的少林也不用上场;导致PK就是内功和辅助打架,失去了回合制的策略性。 门派不平衡性的另一个弊端是玩家因为没有前途而流失,因为看不到明天;即使能够坚持下来,也玩的很心酸。门派当然做不到绝对的平衡,相对就可以了,比如外功克内功,内功克辅助,辅助克外功这个基本的循环要在。这当然不是绝对的,反过来说比如单p内功要打赢外功,一定要付出相当的代价,走极端的路线;而这个路线在往往5vs5中是不推荐的。玩好自己的职业,一定会在团战中有价值,这也给每个玩家吃一个定心丸。 盖世豪侠增加了子女,宝石,神兵系统;和之前的坐骑系统一起,其道具都是元宝商城的;虽然在活动中有投放一定的道具,但是时间玩家还是跟人民币玩家的差距越来越大;所以我们改为通宝购买,而通宝是可以花时间来获得的。当然,总的消耗也不小,时间玩家是否能人民币玩家对抗PK,还有待时间验证,但是至少时间玩家可以洗出自己有用的坐骑技能,钓鱼养个自己喜欢的孩子,弄出炫酷的神兵技能,也即是至少能够体会到这些系统养成的乐趣。也希望这样子改动能留住更多的时间玩家。 商人是让厂商恨的东西,严格来说没有商人,只有工作室;而工作室赚的钱,就是我们厂商该挣的钱。但是没有工作室,市场缺乏活力和流通,而市场的活力和流通是玩家交互的重要部分;所以为了游戏的整体感受,在没有找到更好的繁荣市场的手段之前,我们允许商人挣这个钱,这也是俗语所说水至清则无鱼。 这样的改动不可说不巨大,甚至是非常根本的,我也知道很多游戏不改还好,一改就死,不如得过且过;但既然是有问题的,就坚持改变,也可以说我有点完美主义。这样的改动也会动到很多玩家的蛋糕,特别是辅助,我想说,首先外功仍然打不过你们,并且5vs5中辅助的定位依然在,特别是你们也想看到百花齐放的局面,盖世豪侠更繁荣,才玩的更有乐趣。让我感动不已的是,很多玩家,真是这么想的。特别感谢嗷呜宝宝,这上述三条,都是直接从他的吐槽来的;感谢曹鹏,给了很多留住玩家的建议,我们都陆续采纳了;感谢国破山河在感谢德尔感谢神之恋还有很多忠实玩家,陪伴是最长情的告白。 有道是:力拔山兮气盖世,豪侠义兮薄云天!
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